Ahora los desarrolladores de video juegos intentan nuevas tácticas para incrementar sus ingresos, pero ahora son más usuarios que juegan por smartphones y tabletas que en consolas de videojuegos, de hecho tan solo en Norteamérica un usuario promedio gasta sin problemas $ 2,000 pesos al mes o más.
A mi esposa le encanta jugar candy crush desde su iPhone, primero lo hizo de manera gratuita y después empezó a pagar porque no le gustaban los anuncios y quería avanzar más rápido, igual también en plants vs zombies le encanto, luego mis hijos lo mismo, en verdad esos juegos son adictivos e igualmente desde sus dispositivos y rara vez de su computadora.
Si a esto le sumamos que la venta de equipos de cómputo de escritorio y portátiles van creciendo a menor ritmo año con año y que es exactamente lo contrario a lo que está pasando con smartphones y tabletas dónde las ventas de los aparatos Apple, Samsung, LG y Nokia van en aumento de doble digito año con año.
Se estima que la compra realizada en dispositivos móviles es $23.4 miles de millones de dólares en este 2015 y es mayor a lo que se vendió en 2014, tan solo en Norteamérica se espera que los jugadores de juegos móviles gasten alrededor de 41.82 miles de millones de dólares este año lo cual es sumamente impresionante comparándolo a años anteriores.
A final de cuentas aunque menos del 10% de la gente que baja juegos gratuitos a celulares y tabletas esté dispuesta a invertir de $75 a $200 pesos mensuales es un negocio sumamente jugoso, por eso cada vez salen más y mejores juegos para bajar como Apps o desde el mismo Facebook.
Así que el ecosistema o ciclo a quedado al parecer bien definido: el juego se promueve y se le permite descargar de manera gratuita, se integran banners de publicidad por región y de ahí se recupera dinero, ya para cuando el jugador esta “picado” y pasa a querer a pasar a más niveles o subir puntaje o jugar contra otros es cuando entonces se tendrá 1 de cada 10 invirtiendo en upgrades.
Aquí lo que se juega la compañía creadora de los videojuegos es recuperar el costo de las inversiones en el desarrollo del video juego y todo lo que quede arriba será un peso de utilidad, por supuesto que no todas las empresas van a tener éxito porque a la gran mayoría como en mi caso me gusta jugar gratis pero no pagar. Pero obviamente entre más gente atraigas a jugar gratis por pura probabilidad y estadística más serán los usuarios que estarán dispuestos a pagar, además de que lo importante es atraer a los adictos a los video juegos.
Se calcula que poco menos de 800 videojuegos mensualmente se agregan a Apstore y PlayStore que son actualmente las dos tiendas más grandes y dominantes en el mercado de Apps por su base instalada de iOS y Android respectivamente, aquí aplica la ley del Pareto dónde solamente el 20% serán los más populares y de esos más populares solo el 20% será redituable como negocio.
Uno de mis colaboradores gasta cerca de $ 1,500 pesos mensuales en videojuegos en línea para upgrades o comprar más características, estamos hablando de una persona de 39 años que tiene una consola en casa Xbox, Xbox one, laptop, tableta y dos smartphones con Windows Phone, es una persona productiva en temas profesionales pero se autocalifica como un “Gamer”.
No existen juegos 100% gratuitos que valgan realmente la pena, lo que si existe es la modalidad de que al bajar de la tienda el juego sea gratuito pero para pasar a siguientes niveles o comprar más vidas o armas o más autos/motos veloces o “desencadenar” características superiores se paga por ello en dos modalidades dependiendo el fabricantes del videojuego es un solo pago por todo o un “módico” pago mensual.
El tema de los videojuegos va más allá de la industria del entretenimiento, ya desde hace tiempo la NASA, otras agencias espaciales, aerolíneas y militares utilizan los simuladores y cada vez más sofisticados para entrenar a su personal en situaciones específicas, hoy a nivel industria se tiene un nombre que se conoce como GAMIFICATION, dónde un ingeniero o estudiante puede estar a cargo de una línea de producción y enfrentar problemas a resolver que en la vida real valdrían millones en caso de equivocarse o peor.
Lo que sí es un hecho es que las ventas de la industria de los videojuegos de 2013 a la fecha van en aumento, haciendo a un lado el bizarro caso de lo que ocurrió durante los 70’s con el Atari, dónde una serie de errores y no solamente como se le estigmatizo al llamado “peor videojuego de todos los tiempos” que fue ET, llevo a que la compañía líder a nivel mundial de un mercado de consolas caseras que apenas empezaba la modalidad de los videojuegos se había apoderado de tres cuartas partes del Market Share, sin embargo las decisiones empresariales que tomaron fueron malas y a la postre desapareció lo que hoy equivaldría con toda proporción guardada el Apple o el Google de hoy.
Los video juegos que se venden a través de redes sociales como Facebook tipo saga de Candy Crush, Plants vs Zombies y Farm Heroes, están entre los mejores juegos vendidos en la aplicación de Apple store, los ejemplos anteriores requirieron de una estrategia de retención que haga adicto a sus usuarios, eso hace que los inversionistas y accionistas en caso de ser una empresa pública estén tranquilos si los números son crecientes y positivos.
En nuestra experiencia propia hemos desarrollado dos video juegos tipo Arcade y lo más difícil no fue la programación sino la promoción para darlo a conocer y que la gente bajará la aplicación, de por sí es un tema que a los ingenieros no los emociona mucho sino más bien los “escama” cuando uno le pide publicitar/promover/vender/mercadear/dar a conocer, etc., etc. es como mezclar agua con aceite.


Hoy existen Apps para comprar tiempos compartidos en una playa, boletos para viajar en avión o ver un partido así como música y películas, lo mismo a los videojuegos y uno de los principales problemas que existen en México es la piratería y la indiferencia a los derechos de autor, en general la gente no está consciente de todo lo que implica el desarrollar un videojuego dónde hay uno o varios programadores, diseñadores gráficos, mercadologos, vendedores, almacenistas y otros proveedores a los cuáles hay que pagar y obviamente como todo negocio se requiere que existan ingresos para cubrir los costos y obtener utilidades.
Toda vía somos un muy pequeño el sector de la población que conoce las implicaciones de la piratería nacional y que toda su música, películas, libros y revistas digitales así como videojuegos son 100% legales.
El ejercicio de ver los créditos al final de un videojuego o una película y contar la cantidad de nombres que aparecen como responsables de la realización del mismo es impactante y si uno le pone caras y familias alrededor de toda esta gente que trabaja, equivale a como si se robaran su trabajo.
Si la gente siente que vale la pena pagar y no engaña al sistema para bajar “cosas” hackeadas que además le trae otras implicaciones legales cuando no de virus, tiene que ver con cultura y en la forma en que la gente pague por lo que sí utiliza y le gusta, dará ecosistemas para que las compañías que se dedican a esto continúen desarrollando nuevas “cosas”. Compañías como ZeptoLab UK Ltd, Kongregate Inc. y Zynga Inc. entre otros forman parte de un ecosistema digital dónde publicistas, fabricantes de dispositivos y mercadologos dependen de ellos, hace que en mercados maduros 100 millones de jugadores estén dispuestos a pagar.








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